Schröder in der Dose
Wie sich die Zeiten ändern!" stellte das US-amerikanische Magazin The MacGamer's Ledge in seiner Besprechung zu "Sim City 3000" fest, der dritten Edition des Klassikers SC, die im Unterschied zu ihren beiden Vorgängern nicht zuerst für Apples Betriebssystem herauskam - SC3K wurde zunächst speziell für Dosen geschrieben. "Glücklicherweise erklärte sich die russische User-Gruppe MacKiev schließlich bereit, das Game für Macs zu porten" - sonst wäre die neueste "Sim City"-Version bis heute eine Windows-Only-Veranstaltung. "Man fühlt sich wie ein zweitklassiger User", schmollte The MacGamer's Ledge, denn immerhin hatten die Mac-Benutzer dem Spiel überhaupt erst zum Erfolg verholfen.
Damals saß kaum intelligentes Leben vor Dosen-Rechnern herum, während es in Macs schon tobte. Mit "Sim City" war der US-amerikanischen Firma Maxis ein Simulationsspiel gelungen, dessen Idee ebenso simpel wie apart war. Als Bürgermeister einer noch zu bauenden St0adt hatte man die Aufgabe, eine zunächst öde Fläche so zu verplanen, dass sie für Menschen, Industrieansiedlungen und den Handel anziehend wirkte. Transportwege mussten bereitgestellt werden, die Wasser- und Stromversorgung war möglichst zukunftsorientiert zu planen, immer vor dem Hintergrund, dass die intelligenten unsichtbaren Bewohner - wie im richtigen Leben - mit Vorliebe übel nehmen. Diktator sein ist jedoch in SC ausdrücklich nicht vorgesehen. Um nicht entlassen zu werden, muss man sich den Wünschen der Untertanen anpassen - egal, wie widersprüchlich die auch sein mögen.
Umweltverschmutzung mögen die SCler z.B. gar nicht, aber neben einer Kläranlage wohnen noch viel weniger. Für soziale Zwecke soll viel Geld ausgegeben werden, aber den kleinsten Versuch, die Steuern zu erhöhen, beantwortet die Bevölkerung mit sofortigem Wegzug - was die Steuereinnahmen drastisch senkt. Weil sie auch nicht gerne in der Nähe von Industriegebieten lebt, sollten diese in einiger Entfernung errichtet werden. Zu Fuß zur Arbeit zu gehen, kommt jedoch für einen Einwohner von "Sim City" absolut nicht in Frage, er fährt Auto - um sich dann in den regelmäßigen Polls der SC-Tageszeitungen furchtbar über Staus und schlechte Luft zu beschweren. So lernt man Regieren wie Schröder. Und hat viel Spaß dabei, falls man daran denkt, den Katastrophen-Modus auszuschalten, denn sonst zertrampeln Aliens oder Demonstranten die so sorgfältig geplante Stadt, wüten Tornados und Erdbeben.
"Sim City" folgten weitere Simulationsspiele, keines jedoch wurde so erfolgreich. "Sim Earth" bestach beispielsweise durch ausgesprochene Ödnis. Eine trostlos braune Fläche sollte die Erde vor Millionen Jahren darstellen, hier durfte man zwar kleine einzellige Lebewesen und ein bisschen Farn verteilen, aber danach konnte man denen nur noch beim Entwickeln zusehen. Bis ein Einzeller beispielsweise zu einem Mammut wurde, dauerte es ziemlich lange, und wenn man nach einer Stunde nachsah, was inzwischen passiert war, tummelten sich bestenfalls ein paar Quallen auf der Welt. Vorzeitig höher entwickelte Spezies auf der Spielfläche zu verteilen, war zwar erlaubt, aber die starben in aller Regel sofort.
Auch in "Sim Ant" ging es um Tiere, speziell um Ameisen, die nur fraßen, sich fortpflanzten und sich mit benachbarten Ameisen Territorialkämpfe lieferten, was dazu führte, dass das Game schnell im Ramsch landete. Wie auch "Sim Farm", das Spiel, in dem man zum Bauern werden sollte, sich mit dem richtigen Saatgut für die jeweiligen Bodenverhältnisse beschäftigen musste, die im Silo gelagerten Bestände zum richtigen Zeitpunkt zu verkaufen hatte, damit nach Steuern noch genügend Geld übrigblieb, um noch mehr Land dazuzukaufen - und so ging das jahrein, jahraus. Das einzige Zeichen von Intelligenz in "Sim Farm" ging von den Tieren aus, die man züchten konnte und die das Leben auf dem virtuellen Bauernhof bald ebensowenig ertragen konnten wie der Spieler: Regelmäßig durchbrachen sie die Umzäunung ihrer Weideplätze und warfen sich in selbstmörderischer Absicht vor das nächste Auto.
"Sim Tower" wurde ebenfalls kein großer Erfolg. Das lag daran, dass jeder mit einem IQ oberhalb der Raumtemperatur den entscheidenden Trick schnell herausfand. Hatte man sein Hochhaus so weit gebaut, dass in den untersten Stockwerken Restaurants und Dienstleistungsbetriebe Gewinn abwarfen und die Büros darüber vermietet waren, mussten Wohnungen verkauft werden. Die ST-Bewohner erwiesen sich zwar als ausgesprochen zickig, ertrugen keinen Lärm und wollten auf keinen Fall länger als zehn Minuten auf die Fahrstühle warten, aber der Verkauf der von ihnen verlassenen Appartements war nicht das Verlustgeschäft, das von den Designern des Games eigentlich vorgesehen war. Man musste nur die Infotafeln der einzelnen Wohnungen ein bisschen manipulieren, dann konnten die auch schon an den nächsten Deppen zum Höchstpreis verkauft werden, und die Schaffung von U-Bahn-Anbindungen und Kathedralen-Kuppeln auf dem hundertsten Stockwerk waren keine besondere Herausforderung.
Ganz anders "Sim City 2000", der Vorgänger von SC3K. Neben dem normalen Spielmodus bot es Szenarios wie das von Dull City, "der langweiligsten virtuellen Stadt", die man in 10 Jahren - ohne sich zu verschulden - für die Einwohner wieder attraktiv machen musste. Großzügiges Verteilen von Sportstadien und Bootshäfen reichte da nicht aus - die Einwohner wollten nette kleine Parks, Zoos, Bibliotheken, umweltfreundliche Energiequellen und Airports, selbstverständlich bei drastisch gesenkten Steuern.
Am Ende war es in Dull City wie bei jeder 2000er Sim-Stadt: Hatte man genug Einwohner, Geld und Zustimmung, dann konnte man Arcos, autarke futuristische Versorgungseinheiten, bauen. Wozu? Man weiß es nicht. "Wenn man genügend davon hat, dann wird man das Geheimnis von Sim City enträtseln können", behaupteten die Macher zwar, aber niemandem ist es je gelungen, seine ganze imaginäre Landkarte mit Arcos zuzupflastern.
In SC3K nun gibt es erst gar kein Mysterium, sondern nur viele detaillierte Neuerungen. Zum Beispiel Bewohner, die tatsächlich durch die Stadt spazieren, Gebäude, in die man hineinsehen kann, Energie, die man an die Nachbargemeinden verkaufen kann. Und nun könnte alles gut sein, wäre da nicht der Umstand, dass es sich um ein Game handelt, das für Dos-Rechner konzipiert wurde. The MacGamer's Ledge schreibt: "Das Problem ist, dass Maxis die Mac-User achtlos weggeworfen hat. Die ehemals so wunderbare Beziehung wurde von den Maxis-Eltern, Electronic Arts, ohne Sinn für Loyalität oder Klasse zertrampelt." Das Spiel ist einfach extrem langsam, viele später erstellte Extras wie das "Kreiere dein eigenes Gebäude" sind für Mac-Besitzer nicht zu verwenden, und das Interface ist nur für eingeschworene Windows-Fans erträglich. Trotzdem: "Kein anderes Spiel verbindet Kreativität, Strategie und deduktives Denken besser als 'Sim City'."
Und um den Rest wird sich die Mac-Ortsgruppe Kiev sicher auch bald noch kümmern. So ändern sich die Zeiten.