Boomendes kognitives Kapital
Die Spieleindustrie ist global organisiert. Ihre Herstellung erfolgt jedoch unter äußerst unterschiedlichen Bedingungen. Hier technikbegeisterte junge Männer, die in flexiblen Arbeitsverhältnissen Spiele entwickeln, da weibliche Arbeitskräfte, die unter gesundheitsschädigenden Umständen die Geräte zusammenbauen. Der Widerstand dagegen bleibt noch vereinzelt.
Versteht man kognitives Kapital als ein Regime zur Kommodifizierung digitalisierter und vernetzter Prozesse, so zählen Video- und Computerspiele zu seinen wichtigsten Bestandteilen. In den USA übertrifft das Geschäft mit interaktiven Spielen mittlerweile die Umsätze Hollywoods an den Kinokassen. »Pokemon«-Epidemien breiten sich auf Spielplätzen aus, um Spiele wie »Quake« bilden sich virtuelle Communities, »Counter Strike« ist die letzte Hoffnung des E-Commerce. In mehr als nur einer Hinsicht sind die Unternehmen der elektronischen Spieleindustrie die Vorzeigefirmen der New Economy, denn sie sind, wie Nicholas Garnham feststellt, »tatsächlich die ersten Unternehmen, denen es gelungen ist, einen gewinnbringenden und globalen Markt für Multimediaprodukte zu erschließen«.
Oligopol. Digitale Spiele entstanden in den siebziger Jahren als kommerzielle Abfallprodukte von Simulationsprogrammen des US-amerikanischen militärisch-industriellen Komplexes. Die verspielten Experimente der Hacker-Wissenschaftler wurden marktkonform gemacht und an Spielhallen und private Nutzer verkauft, zunächst von kleinen Software-Unternehmern, später von großen Medien- und Spielzeugkonzernen. Bis heute liegen die jährlichen Einkünfte weltweit bei etwa 17 Milliarden US-Dollar.
Videospiele werden auf speziellen Konsolen gespielt, die entweder an einen Fernseher angeschlossen oder in der Hand gehalten werden. Die Herstellung von Konsolen ist ein oligopolistisch organisiertes Geschäft, das von Sony mit seinen Playstations, von Microsoft mit seiner Xbox und von Nintendo mit seinem GameCube und seinen Gameboy-Geräten dominiert wird. Diese Unternehmen operieren mit der so genannten »Rasierer und Klingen«-Strategie. Profite werden durch die Spielsoftware erwirtschaftet, die »Klingen«, Vorherrschaft am Markt hängt jedoch von der Anzahl der verkauften Konsolen ab, der »Rasierer«, die die Marktgrundlage schaffen.
Die andere Plattform ist der Computer. Da der PC ein multifunktionales Gerät ist, gibt es hier keine mit den drei großen Konsolenherstellern vergleichbare Konstellation, obwohl Microsoft durch seine Marktführerschaft bei den Betriebssystemen eine eindeutig begünstigte Position einnimmt. Spiele sind jedoch für das gesamte PC-Geschäft von entscheidender Bedeutung. Viele Untersuchungen legen nahe, dass die Nachfrage nach Prozessorgeschwindigkeit, Grafikleistung und Netzwerkkapazität, die von den Freaks der Spielekultur ausgeht, die allgemeine Entwicklung der gesamten Industrie vorantreibt.
Kein Unternehmen verfügt über die Kapazitäten, ein Monopol über die Softwareentwicklung zu erlangen. Selbst die großen Konsolenhersteller müssen für die Produktion von Spielen für ihre Maschinen Lizenzrechte an Dritte vergeben, wobei die offene Architektur der PCs eine unabhängige Entwicklung erleichtert. Viele der bekanntesten interaktiven Spiele wurden von kleinen Unternehmen realisiert. Explodierende Produktions- und Marketingkosten haben den »einsamen Wolf«, der im Alleingang ein Spiel entwickelt, jedoch beinahe zum Verschwinden gebracht und rücken die Handvoll Spieleverleger, die die Marketing- und Werbekanäle kontrollieren, in immer mächtigere Positionen. Andererseits haben große Konzerne jedoch häufig Schwierigkeiten, Kompetenzen zu bündeln und launische kulturelle Trends zu fassen und gehen deshalb strategische Verbindungen mit kleineren, kreativeren Unternehmen ein. Dadurch entstehen komplexe, fließende Konstellationen, die sich hinsichtlich der Größe und Organisation des Unternehmens beträchtlich unterscheiden.
Die Auswirkungen des neuen Mediums auf Popkultur und Freizeitverhalten sind substanziell und lassen sich mit denen des Kinos in den zwanziger und dreißiger Jahren vergleichen.
Interaktive Spiele galten lange Zeit als »toys for boys«, scheinen aus dem Nischendasein als Spielzeug für männliche Jugendliche jedoch herauszukommen. Das zeigt sich am Alter der Spieler, die durchschnittlich Ende 20 sind. Auch die Anzahl weiblicher Spieler wächst.
Interaktive Spiele sind mit den synergetischen Netzwerken von Markengiganten wie Sony und Microsoft verwoben, mit Verbindungen zu Film, Fernsehen und unterschiedlichen Merchandisingsystemen. Online-Spiele, die über Konsolen und Computer laufen, gelten weithin als die Dimension der Zukunft. Obgleich bislang nur ein kleiner Teil der Einkünfte der Industrie aus diesem Zweig resultiert, sind viele Unternehmen davon überzeugt, dass so genannte Massive-Multiplayer-Spiele, in denen Spieler in virtuellen Welten, die sie zum Teil gemeinsam entworfen haben, Figuren kontrollieren, das zentrale Unterhaltungsmedium des neuen Jahrhunderts sein werden.
Zwar ist die Spieleindustrie global, aber nicht universal. Für das Drittel der Weltbevölkerung, das von weniger als zwei Dollar täglich lebt, ist der Preis einer Konsole oder eines Computers natürlich unbezahlbar. Die Diskrepanz zwischen dem Geld, das überwiegend in den Metropolen des globalen Kapitals für digitale Spiele ausgegeben wird, und den unerfüllten menschlichen Bedürfnissen auf anderen Teilen des Planeten, ist allerdings nicht größer als bei anderen Luxusgütern. Jährliche Einkünfte der Spieleindustrie in den USA liegen nur geringfügig unter der Summe, die aufgewendet werden müsste, um die Weltbevölkerung mit Trinkwasser zu versorgen.
Arbeit und Spiel. Video- und Computerspiele werden in komplexen, transnationalen Netzwerken bezahlter und unbezahlter Arbeit hergestellt. Es lassen sich drei Gruppen unterscheiden, in die das Kapital diese Kollektivität teilt: Wissensarbeiter, »Prosumer« und das neue Proletariat.
In den USA sind über 30 000 Menschen direkt in der digitalen Spieleindustrie beschäftigt, in Arbeitsverhältnissen mit einem breiten Spektrum unterschiedlicher Anforderungen, Sicherheiten und Vergünstigungen. Der dynamische Kern dieser Arbeitskraft sind die Spieleentwickler. Um eine virtuelle Welt zu planen, sie zu entwickeln und zu programmieren, müssen sie über eine Kombination narrativer, ästhetischer und technologischer Fertigkeiten verfügen und das Wissen von Programmierern, Grafikdesignern, Softwaretestern, Drehbuchautoren, Animateuren, Tontechnikern und Musikern in sich vereinen. Die Produktion erfolgt unter Studiobedingungen in Teams von sechs bis 20 Personen. Solche Projekte können mitunter über mehrere Jahre laufen. Es ist eine junge Industrie, die ihre Mitarbeiter aus eben der Jugendkultur rekrutiert, die sie selbst geschaffen hat, in erster Linie aus einem Pool technikbegeisterter junger Männer, die durch permanentes Spielen mit Gamedesign vertraut sind. Diese Form »immaterieller Arbeit« ist mit tayloristisch-fordistischen Formen der Arbeitsorganisation nicht vereinbar. Die Spieleindustrie ist einer der zentralen Austragungsorte für Experimente mit Teamarbeit, charismatischer Firmenleitung, hochflexibler Arbeitszeit, offenen Arbeitsbereichen, flachen Hierarchien, Aktienoptionen, partizipativem Management und dem Ethos von »Arbeit als Spiel«. Dazu gehört die Organisation von sanftem Druck, cooler Kooption und mystifizierter Ausbeutung mit vielen Überstunden, physischem und psychischem Burn-Out, permanenter Unsicherheit, jenseits von gewerkschaftlicher Organisierung und gesetzlichem Arbeitsschutz.
Das Ethos »Arbeit als Spiel« hat noch eine weitere Dimension. Viele Spiele, insbesondere die guten, sind das Produkt von Netzwerken, die mehr als die Arbeit am Arbeitsplatz umfassen. Diese Netzwerke binden auf unterschiedliche Weise die unbezahlten produktiven Aktivitäten von Konsumenten in die Entwicklung der Spiele mit ein. Die Integration des digitalen »Prosumers« umfasst das Sammeln von Informationen über Geschmack und Vorlieben von Spielern, das Überwachen ihres Surfverhaltens, Hotlines, auf denen man Hinweise zur Verbesserung von Spielen geben kann, ebenso wie die Einrichtung laborähnlicher, interaktiver Entertainmentcenter oder den Abruf der Arbeitskraft eines Kontingents von Spielefans. Die Arbeit der bezahlten Teams der Spieleentwickler – das »A-Web« – bildet somit lediglich das Zentrum in einem diffusen Wirbel kreativer Tätigkeiten – dem »B-Web« –, das von unbezahlten Erfindern, Testpersonen, Hinweisgebern und freiwilliger Arbeit getragen wird. Von besonderer Bedeutung ist es, die Spieler zum »Modding« anzuhalten, das heißt, zur Weiterentwicklung von Spielen durch die Benutzung von Shareware, durch offene Zugänge zu Software und vielfältige Editieroptionen. Die bekanntesten Beispiele hierfür sind »Doom« und »Quake«, labyrinthische Jagden auf Monster, deren ursprüngliche Handlung durch zusätzliche, von Spielern selbst erstellten und im Internet zirkulierenden Ebenen endlos erweitert wurde. Dieses Vorgehen dient nicht nur dazu, das Interesse am Spiel wiederzubeleben, sondern fungiert auch als eine Art freiwillige Übung und Rekrutierungsstrategie für Nachwuchskräfte.
Bislang war es vor allem die Rolle der Industrie bei der Produktion einer »immateriellen« Arbeitskraft, die in den Blick kam. Kognitives Kapital erzeugt jedoch eine starke Polarisierung von Arbeit. Während das obere Segment dem postfordistischen Ideal des hoch qualifizierten Wissensarbeiters entspricht, ist das untere – durch Automation und globale Mobilität entwertet – weit näher an den Erfahrungen, die Arbeiter in der frühkapitalistischen Phase der »ursprünglichen Akkumulation« gemacht haben. In den Spielsystemen finden sich zwei Typen von Arbeit: die Produktion von Software und die Produktion von Hardware.
In beiden Fällen spielt digitale Arbeit eine Rolle. Einerseits die Arbeit des männlichen Programmierers in den westlichen Industrienationen, andererseits die »flinken Hände« der überwiegend weiblichen, niedrig bezahlten globalen Arbeitskraft, die wegen ihrer vorgeblichen Duldsamkeit und freien Verfügbarkeit rekrutiert und einer brutalen Arbeitsdisziplin unterworfen wird, unter Bedingungen, die innerhalb weniger Jahre die Gesundheit ruinieren. Konsolen wie Computer haben eine entscheidende Komponente mit anderen Produkten der digitalen Wirtschaft gemein – Mikrochips. Und es gibt spezifische Anforderungen an die Montage von Konsolen, Cartridges und Peripherie-Geräten. Chips und Hardware werden in einer globalen Industrie hergestellt, deren Maquiladoras in den freien Produktionszonen Mexikos, Mittelamerikas und Südostasiens angesiedelt sind.
Fluktuation und Streik. Alle Hersteller lassen Spielkonsolen und Hardware durch Subkontraktunternehmen in diesen Regionen herstellen und schaffen dort ein neues globalisiertes Proletariat. Auch auf andere Weise ist das Nord-Süd-Verhältnis in die Produktion eingeschrieben. Spielekonsolen wie die PlayStation benötigen Columbit-Tantalit, ein seltenes Mineral, das zu Niedrigstlöhnen von Minenarbeitern im Kongo abgebaut wird. Die Einnahmen aus der Gewinnung dieses kostbaren Erzes sind inzwischen zu einem der wichtigsten Faktoren in den Bürgerkriegen der Region geworden. Die Produktion in der Spieleindustrie schreitet nicht ohne Turbulenzen voran. Vielmehr scheint sie sich zu einem Austragungsort von Konflikten und Auseinandersetzungen entwickelt zu haben, die paradigmatisch für die sich herausbildenden Kämpfe um kognitives Kapital geworden sind.
An der Spitze der Arbeitshierarchie der Industrie ist dieser Kampf verstummt. Unter den Wissensarbeitern, die nur zu einem kleinen Teil oder gar nicht gewerkschaftlich organisiert sind, äußert sich Unzufriedenheit oft dadurch, dass mobile Angestellte zu anderen Unternehmen wechseln oder eine eigene Firma gründen. In seltenen Fällen kommt es auch zu digitalen Sabotageakten, bei denen bösartige Viren in Spiele eingepflanzt werden. Organisierter Protest ist selten. Diese kleinen Störungen mögen unbequem sein, stellen für den allgemeinen Prozess der Kapitalakkumulation jedoch kein größeres Hindernis dar. Viel problematischer ist eine Form der Auflehnung, die untrennbar mit der Mobilisierung der aktiv am Spiel partizipierenden Prosumer verknüpft ist: Piraterie. Digitales Spielen ist aus den heimlichen Spielereien militärisch-industrieller Programmierer hervorgegangen, stammt also von Hackern ab. Auch wenn die Freiheit der Information davon abhängen soll, dass man dafür bezahlt, verlangen viele Menschen kostenlosen Zugang und wissen auch, wie sie ihn bekommen.
Piraterie mit dem Einsatz von Emulatoren, die es ermöglichen, Software für eine Plattform auch auf einer anderen zu spielen, ist ein integraler Bestandteil der Spielekultur. Im Internet gab es jahrelang ein ausgeklügeltes System kostenloser Weitergabe für solche »Warez«. Nach Angaben von Industrieverbänden verbreiten Piraten jährlich Spiele im Wert von mehr als drei Milliarden US-Dollar. Solche Schätzungen basieren auf der eher unwahrscheinlichen Annahme, dass alle der schwarz kopierten Spiele zum Marktpreis verkauft werden würden. Mögen die Zahlen auch übertrieben sein, nicht zu übersehen ist, dass illegale, freie Software deutliche Auswirkungen zeitigt, wobei sich durch die explosionsartige Verbreitung interaktiver Spiele dieses Phänomen noch verstärken wird.
Armutsgrenze. Die in den neu industrialisierten Zonen errichteten Montagehallen für elektronisches Gerät aller Art haben sich zu Austragungsorten heftiger Arbeitskämpfe entwickelt. So ging es zum Beispiel in einem Fall um die Organisierung von Arbeitern eines Subunternehmens von Nintendo in den mexikanischen Maquiladoras. Frauen montierten bis zu zwölf Stunden täglich Gameboy-Konsolen und Cartridges für Gehälter an der Armutsgrenze. Im Sommer brachen die Arbeiterinnen in der Hitze zusammen. Auf Gewerkschaftsarbeit reagierte die Firma mit Schlägertrupps, Entlassungen und üblen Tricks. Der Konzern gab erst nach, als mexikanische und US-amerikanische Gewerkschaften das Ereignis zum Testfall für die Arbeitsbedingungen innerhalb der Nafta erklärten. Vor kurzem reagierte Sony auf einen Streik von Arbeiterinnen aus Indonesien, die forderten, bei ihrer Arbeit sitzen zu dürfen, mit der Drohung, die Produktion nach Vietnam zu verlagern.
Streikende und Hacker, Arbeiterinnenkämpfe und Warez-Netzwerke scheinen Welten zu trennen. In zweierlei Hinsicht haben sie aber etwas gemeinsam. Zum einen geht es um Fälschungen aus der »Dritten Welt«, zum anderen um Piraterie in sich entwickelnden Märkten. So wichtig die Geschenkökonomie und die Warez-Netzwerke in den westlichen Industrienationen sind, der größte Teil der »heißen Ware« wird in China, Südostasien, der Russischen Föderation und in Zentral- und Lateinamerika hergestellt. Dort errichtete die New Economy ihre Billigmontagehallen. In vielen dieser Regionen finden 80 bis 90 Prozent des gesamten Verkaufs von Spielen auf dem Schwarzmarkt statt. Für kommerzielle Hersteller wird der Zugang zum Markt damit effektiv unmöglich. Viele Piraten rechtfertigen ihre Aktionen als antiimperialistischen Kampf oder Klassenwiderstand. Auch wenn es sich dabei oft nur um Schutzbehauptungen gegen den Vorwurf, es seien schlicht und ergreifend kriminelle Machenschaften, handelt, die »objektiven« Dimensionen des Weltmarkts verleihen ihnen ein Körnchen Wahrheit.
Die zweite Verbindung zwischen dem neuen Proletariat, den Prosumern und den Wissensarbeitern liegt im Cyberaktivismus. Von vielen Streiks, wie zum Beispiel in der Nintendo-Fabrik in Mexiko, erfahren wir häufig erst dann, wenn die Nachricht in einem der vielen Netzwerke der Globalisierungsgegner zirkuliert. Man kann von Glück reden, dass Video- und Computerspiele eine Art digitalen Sozialisierungsprozess von mehreren Generationen eingeleitet haben, da sich auf diese Weise die Fertigkeiten und das Wissen verbreiten können, das man braucht, um sich die digitalen Technologien des kognitiven Kapitals wieder anzueignen. Die Inkassobeauftragten des globalen Kapitals schwärmen von dem Ikonoklasmus der »Nintendo Kids«, ohne zu erkennen, dass darin die Kritik an einer Welt, in der nur Waren frei zirkulieren dürfen, liegen könnte, wie sie bereits die Elektrohippies in Seattle und die Cyberspace-Zapatisten vorgebracht haben.
Bislang haben wir die Zusammensetzung und die Kämpfe innerhalb der Spiele-Arbeitsprozesse untersucht. Wie verhält es sich aber mit den Ideologien, die die virtuellen Welten produzieren? Die Ursprünge der Industrie im Pentagon haben eine Spielekultur hervorgebracht, die auf Gewalt und militarisierte männliche Subjektpositionen konzentriert ist. Obwohl die kommerzielle Produktion eine breite Palette unterschiedlicher Genres abdeckte – Action und Abenteuer-, Sport-, Baller-, Rollen-, »Jump and Run«-Spiele etc. –, waren es oft die simpelsten Fantasiespiele, die die größte Aufmerksamkeit auf sich zogen, und die treuesten Kunden waren männliche Jugendliche. Die Spielekultur ist auf diese Weise eine habituelle Verbindung zwischen digitaler Sophistikation und den atavistischen Erzählungen von manichäischen Schlachten und individuellem Heldentum eingegangen und hat damit ein Medium geschaffen, das oft im Einklang mit dem Ethos des auf Wettbewerb zielenden, aggressiven Neoliberalismus steht.
Umkämpfte Virtualitäten. Das kann sich ändern, sowohl durch den Druck des Marktes als auch durch die Kreativität der Multitude. Die Entdeckung weiblicher und erwachsener Spieler als neue Zielgruppe hat zu einer Ausdifferenzierung der Inhalte geführt. Der Erfolg von »The Sims«, einem Spiel, das inhaltlich ganz auf das familiäre Alltagsleben der Suburbs ausgerichtet ist, deutet diesen Wandel an. Doch die Adaption weniger martialischer und stärker auf weibliche Spieler zugeschnittener Themen ist nicht unbedingt an eine progressivere Ideologie geknüpft. Das unermüdliche Streben nach Konsumartikeln in »The Sims« ist ebenso reaktionär wie die Darstellung von Gewalt in »Quake«. Trotzdem hat die Erkundung neuer Marktnischen ungeahnte Inhalte hervorgebracht, wie es der Erfolg von »State of Emergency« zeigt, einem Spiel, bei dem der Spieler die Rolle eines anarchistischen Aktivisten im Schwarzen Block einnimmt und Seattle-ähnliche Riots gegen ein globales Handelsunternehmen austrägt.
Der Wandel wird durch die wachsende Bedeutung, die die Aktivitäten der Prosumer für die Entwicklung von Innovationen in der Branche haben, verstärkt. Meist werden dadurch nur die bereits vorhandenen Genres und Konventionen verfeinert und verdichtet. Es kommt aber immer wieder zu Überraschungen. Künstler nehmen sich Ballerspiele vor, deren virtuelle Räume sie mit Antikriegsparolen besprühen, Online-Spiele mit quasifeudalen Game-Welten werden zum Schauplatz virtueller Bauernaufstände, Nintendo Gameboys werden gehackt, um sie zu »politischen« Spielen, in denen es um die Rechte von Kindern geht, umzuprogrammieren, auf Webseiten von Globalisierungsgegnern findet man einfach gemachte Lernspiele, die vermitteln sollen, was neoliberale Politik bedeutet. Die Kultur des Gaming und die Kapazitäten immaterieller Arbeit sind inzwischen so weit ausdifferenziert, dass es unmöglich geworden ist, den Einbruch abweichlerischer Inhalte zu unterdrücken.
Damit ist nicht mehr, aber auch nicht weniger gesagt, als dass sich digitale Spiele, genau wie andere kommerzielle Medien, einer eindeutigen Bestimmung im vertrauten Terrain der Marktlogik widersetzen und zum Möglichkeitsraum von Wiederaneignung und Auflehnung geworden sind.
Kollektive Kommunikation. Sind für interaktive Spiele jedoch Formen von Radikalität denkbar, die über den sporadischen subversiven Akt hinausgehen? Vielleicht. Computerspiele entstanden in militärischen Institutionen. Und Krieg ist mehr als die Ausübung von Gewalt. Es geht auch um Planung, kollektive Koordination, die Organisation von Ressourcen und Menschen; die Organisation der »Biomacht«.
Interaktive Spiele sind spielerische Experimente mit den Möglichkeiten kollektiver Entwicklung, in denen sozioökonomische, ambientale und biologische Parameter durchgespielt werden können. In der Simulation lassen sich Möglichkeiten virtuell erproben – taktisch, strategisch und sozial – zur Vorbereitung ihrer gesellschaftlichen Aktualisierung. Dieses Potenzial wird auf breiter Ebene in Computerspielen genutzt, als Popularisierung von Technologien, die heute im Management, beim Militär und in der Politik zum Einsatz kommen, um zentrale gesellschaftliche Entscheidungen über Ressourcenzuteilung und Bevölkerungspolitik zu treffen. Der Multitude waren diese Technologien bisher jedoch nur als Spiel, als Fiktion zugänglich. Gleichwohl wäre es vorstellbar, diese Art der Medien in einem Kontext zu nutzen, in dem vernetzte Simulation von Bedeutung ist, und zwar nicht nur zu Unterhaltungszwecken, sondern als Teil »realer« gesellschaftlicher Selbstorganisation. Tatsächlich ist kaum vorstellbar, welche Form das Gemeinwesen des 21. Jahrhunderts annehmen sollte, wenn nicht die eines zerstreuten, vernetzten Systems kollektiver Kommunikation – eines »General Intellect« – für die Zuteilung materieller und immaterieller Ressourcen.
Können wir uns eine Welt vorstellen, in der das Potenzial von Generationen junger Leute, die informell an »Civilization« oder »Pokemon« ausgebildet sind, eingebunden wird in ein Entscheidungsnetz ökonomischer und ökologischer Planung? Und wenn dies in den abgesicherten kapitalistischen Metropolen nicht vorstellbar erscheint, wie sieht es dann mit den nomadisierenden Marginalisierten aus, die mit gestohlenen Waffen, Bootleg-Technologie und raubkopierter Software die Nichtpräsenz in Frage stellen, zu der sie das kognitive Kapital verdammt?
Aus dem Englischen von Hans Kittel.
Nick Dyer-Witheford lehrt Informations- und Medienwissenschaft an der University of Western Ontario in London/Kanada.