Kein ungefährliches Spiel
Düster, brutal und hoffnungslos ist die Welt des Grimdark. Es gibt Grimdark Fantasy, Grimdark Art, Grimdark Science-Fiction, Grimdark-Videospiele. Weltweit bekommen Millionen Fans nicht genug von finsteren Schattenwelten, in denen moralisch uneindeutige Charaktere, die nicht gut, aber auch nicht böse sind, ihr Unwesen treiben.
Geprägt hatte den Begriff Grimdark, der mittlerweile für ein boomendes Untergenre von Fantasy steht, der Spielzeughersteller Games Workshop aus Nottingham. Mit dem berühmten Slogan »In the grim darkness of the far future there is only war« aus dem Tischspiel »Warhammer 40.000« des Unternehmens beginnt die Geschichte des Grimdark-Genres, auch wenn es eine raue Variante von Fantasy natürlich schon vorher gab.
»Warhammer 40.000« wurde 1987 veröffentlicht, genauer: die Regelbücher, Spielunterlagen und Bauteile. Zuerst müssen die Nutzer ihre Figuren zusammenbauen und bemalen – erst dann ist alles bereit für die Schlacht.
»Warhammer« und andere Tischkriegsspiele gehen ursprünglich auf Zinnsoldaten-Sammlungen zurück. Insbesondere in Großbritannien sind historische war games beliebt, beispielsweise das Nachspielen der Napoleonischen Kriege. Gemessen am globalen Erfolg des Unternehmens Games Workshop, welches zuletzt einen Jahresumsatz von 617,5 Millionen britischen Pfund verzeichnete und knapp 3.000 Mitarbeiter beschäftigt, besetzen Spieleverlage wie Warlord Games, die sich auf historicals spezialisiert haben, eher eine Marktnische.
Auch wenn die Entwickler von »Trench Crusade« des Rechtsextremismus komplett unverdächtig erscheinen, spielt ihr bildgewaltiges Werk deutlich mit der Faszination von Macht, Gewalt, Religion und Identität.
Während »Warhammer Fantasy« ein mittelalterliches Setting mit verschiedenen Völkern auf verschiedenen Kontinenten besitzt, spielt das berühmtere »Warhammer 40.000« im 41. Jahrhundert nach unserer Zeitrechnung in einer fremden Galaxis. Daher rührt auch der Name. Zwar hat der Grimdark-Trend mit den Entwürfen von Künstlern wie John Blanche, Adrian Smith, Jes Goodwin oder Trish Carden bei Games Workshop begonnen; mit dem immer größeren Erfolg der Spiele und dem Wunsch, weitere neue Zielgruppen zu erschließen, werden die »Warhammer«-Spiele aber mit jeder neuen Edition weniger finster, zynisch und abgründig.
Vielleicht ein Fehler, denn ein junger Herausforderer auf dem Markt der Tischkriegsspiele feiert überraschende Erfolge mit einem Setting, das die »Warhammer«-Spiele in Sachen Grimdarkness weit übertrifft. »Trench Crusade«, also Grabenkreuzzug, ist ein Miniaturenspiel, das wie eine Mischung aus Erster Weltkrieg, mittelalterlichem Kreuzzug und biblischer Apokalypse wirkt.
Statt Nationalstaaten bekämpfen sich himmlische und höllische Heerscharen
Der alternativen Geschichtsschreibung der Spielentwickler zufolge haben christliche Kreuzritter in Jerusalem eine Art Höllenportal geöffnet. Die Spielhandlung indes setzt Jahrhunderte später ein, zur Zeit des Ersten Weltkriegs, doch statt Nationalstaaten bekämpfen sich nun himmlische und höllische Heerscharen. Uniformierte Soldaten mit Stahlhelmen treffen auf Ritter der Inquisition, Maschinengewehre rattern neben Reliquien und Bannkreuzen. Religion spielt eine große Rolle. »Alle haben uns davon abgeraten«, erinnert sich der finnische Spiel-Designer Tuomas Pirinen, aus dessen Feder die Regeln stammen. Statt wie andere Spiele eher abstrakte Dämonen und Engel einzusetzen, ist »Trench Crusade« nicht nur inspiriert von den Mythen der abrahamitischen Religionen, sondern gibt diesen auch konkrete Repräsentanz auf dem Spielfeld. Der Vatikan hat seine eigenen katholischen Truppen, das im Spiel so genannte »Eiserne Sultanat« übernimmt den muslimischen Part und auch Jesus Christus ist mit von der Partie. Aus dem Fleisch und Blut des Erlösers klonten Wissenschaftler in »Trench Crusade« die »Meta Christs«, mächtige, aber instabile Wesen zwischen allen Welten.
Gerade diese Mischung aus industrialisiertem Massensterben und finsterer Mystik hebt »Trench Crusade« von »Warhammer«-Spielen ab. Wo diese oft ins Groteske und Satirische kippt, baut »Trench Crusade« kompromisslos auf eine bedrückende, ernsthafte Atmosphäre. Die Bildwelten erinnern eher an Hieronymus Bosch oder Otto Dix als an die oft ironisch gebrochenen Darstellungen im »Warhammer«-Universum.
Das Projekt wurde 2024 über die Plattform Kickstarter finanziert – mit durchschlagendem Erfolg. Innerhalb weniger Stunden war das ursprüngliche Finanzierungsziel von 66.666 US-Dollar erreicht und im Laufe der Kampagne kamen 3,3 Millionen zusammen. Mit sogenannten late pledges – Bestellungen nach dem eigentlichen Ende der Kampagne – kratzt der Umsatz mittlerweile an der Marke von sechs Millionen US-Dollar. Und das wohlgemerkt für ein Unternehmen, an dem zu diesem Zeitpunkt nur eine Handvoll Menschen beteiligt waren.
Entscheidend für den Erfolg des Spiels ist die Arbeit des Künstlers Mike Franchina. Zuvor hatte dieser vor allem mit Konzeptkunst für Videospiele auf sich aufmerksam gemacht. Die Welt von »Trench Crusade« zu entwerfen, war für ihn anfangs nur ein Feierabendspaß. Franchina begann 2016 damit, Illustrationen im Stil von »Grabenkrieg trifft Kreuzzug« online zu veröffentlichen. Im Jahr 2022 stieß der Miniaturkünstler James Sherriff dazu, der Plastikfiguren auf Basis von Franchinas Kunstwerken fertigte.
Mit Tuomas Pirinien kam 2023 ein »Warhammer«-Veteran dazu, der vor allem mit dem Skirmish-Kriegsspiel »Mordheim« (skirmish bedeutet Scharmützel) aus dem Jahr 1999 seinen Ruf begründet hatte. Obwohl Games Workshop den Vertrieb von »Mordheim« 2002 eingestellt hat, erfreut es sich ungebrochener Beliebtheit in der Szene. In Hinblick auf Regeln und Setting steht »Trench Crusade« klar in der Nachfolge von »Mordheim«. Mittlerweile ist mit dem ehemaligen Art Director von Games Workshop, John Blanche, ein weiterer Entwickler von »Mordheim« an »Trench Crusade« beteiligt.
Szenarien die immer kompromissloser und atmosphärisch dichter auftreten
Der Erfolg dieses Spiels zeigt, dass der Markt für düstere Settings bei Tischspielen keineswegs gesättigt ist. Gerade in einer Szene, die seit Jahrzehnten von Games Workshop dominiert wird, ist das bemerkenswert: Fans scheinen sich nach Szenarien zu sehnen, die kompromissloser und atmosphärisch dichter auftreten. Auffällig ist, dass »Trench Crusade« dort, wo »Warhammer«-Spiele immer auch satirische Brechung besaßen und den Spielern sozusagen zuzwinkerten, völlig ironiefrei bleibt. Games Workshop hat seine Universen von Anfang an so angelegt, dass sie einerseits martialisch und brutal wirken, andererseits aber so überzeichnet sind, dass man sie sich nicht ideologisch zu eigen machen konnte. Der Slogan »In the grim darkness of the far future there is only war« war anfangs noch klar erkennbar als dystopische Parodie von Thatcherismus und Militarismus angelegt.
»Trench Crusade« dagegen scheint diesen ironischen Filter nicht zu kennen. Die Spielwelt ist so ernst gemeint, dass die Grenze zwischen kritischer Auseinandersetzung mit Gewalt, Religion und Nationalismus und deren schlichter Ästhetisierung unscharf wird. Gerade im europäischen Kontext, wo die Bilder des Ersten Weltkriegs tief im kulturellen Gedächtnis verankert sind, wirft das Fragen auf: Wie viel künstlerische Freiheit darf man sich bei der Reinszenierung historischer Gewaltexzesse nehmen? Schon »Warhammer«-Spiele haben heutzutage gewisse Probleme mit rechtsextremen Fans, die die menschenfeindliche Ideologie des Imperiums für bare Münze nehmen.
»Trench Crusade« mischt diesen Cocktail aus Identitätsmarkern und Machtphantasien auf jeden Fall deutlich potenter an, als Games Workshop das je getan hatte. Auch wenn Franchina und Pirinen sich sehr deutlich gegen Rassismus, Homophobie oder Xenophobie positionieren und dafür auch aus der rechten Ecke angefeindet werden, spielt ihr bildgewaltiges Werk deutlich mit der Faszination von Macht, Gewalt, Religion und Identität – kein ungefährliches Spiel.